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遊戲業七年之癢 產品大戰一觸即發

本報實習記者 傅嘉自2005年微軟推出XBOX360以來,遊戲主機行業的格局已經維持長達9年之久。隨著今年初索尼率先發難,宣佈四季度發售次世代遊戲主機PS4,遊戲業也即將進入到一個新的行業周期。此次更新換代,基本將奠定未來七年遊戲業的大勢走向、理念設計和視覺極限。和以往不同,此刻的遊戲業需要面臨更多的“場外選手”,手機廠商、社交網絡、網遊都成為遊戲主機業新的大敵。一向以軟件為核心競爭力,以向用戶輸出最高級別娛樂體驗的遊戲主機業,未來的走勢多多少少有點飛花漸欲迷人眼。頂金出世 混戰爭霸遊戲機自上世紀六十年代由美國雅達利提出產業理念並最終將產品成型以來,市場份額急劇擴大,開啟瞭一種新娛樂方式,電子遊戲也被冠以“第九藝術”美譽。在隨後幾年,由於雅達利的戰略失誤,美國遊戲市場陷入一片死寂,經濟處於騰飛時期的日本抓住機會,成功掠奪瞭其市場份額和行業主導地位。隨後的20多年中,日本湧現出瞭諸如任天堂、索尼、世嘉等業內硬件巨頭。也出現瞭諸如SQUARESOFT、NAMCO、CAPCOM等遊戲軟件商。任天堂的FC,在國內有一個路人皆知的稱號叫做紅白機,大陸對其產品的仿制,可以被視為電子領域的“山寨”鼻祖。上世紀九十年代,是日本遊戲產業的“黃金十年”,整個產業利潤高昂,吸引瞭大批新企業參與。在產業資本推動的背後,日本的遊戲業規模急劇膨脹,由業內主導的TGS(東京電玩展)也成為業內最具代表性的展覽,業內最重要的新聞均在展會期間釋放。和PC領域不同,遊戲的平臺極為封閉且固定,主要由硬件商主導產業走向。而在不斷更新換代的電子領域,硬件商經營策略的如何決定瞭公司未來的業績,稍有不慎極有可能丟失市場份額。由於在卡帶ROM向CDROM轉型的過程中出現戰略失誤,遊戲業曾經的老大任天堂在上世紀90年代中期將行業老大的地位拱手讓給瞭索尼。而彼時,依靠旗下的遊戲機PlayStation(PS)的強勢崛起,索尼的盈利能力達到瞭歷史高峰。然而這一切在本世紀初終於出現拐點。出於客廳戰略的需要,在PC桌面領域已經形成絕對競爭力的微軟決定進軍遊戲領域並推出XBOX品牌遊戲機。至此,日本廠商對硬件的壟斷格局被一舉打破。雖然在XBOX一代時期,因為各種原因微軟在此業務上虧得體無完膚,但比爾蓋茨在接受采訪時表示,XBOX僅僅是進入遊戲業的一張門票,微軟並不計較這些“小錢”並準備再玩一次(指推出下一代主機)。XBOX進軍遊戲領域的時點,正是日本遊戲機產業最頂峰階段。索尼坐擁PS2這樣的巨無霸主機幾乎占據瞭傢用主機的七成份額,任天堂雖然在主機領域慘敗,但在掌機領域憑借GAME BOY系列產品的暢銷,仍然維持瞭相當高昂的利潤增長,但隨著時間推進,日本經濟惡劣、人口老齡化、業內企業缺乏創新等一系列消極因素集中爆發。風水輪流轉,歐美企業時隔多年後再度把持瞭遊戲業的話語權。這個業界巨大的分水嶺始於最近一代主機中,2005年末微軟先發制人率先發售瞭自己的次世代主機XBOX360,任天堂在痛定思痛後決定放棄主流市場而推出瞭WII,而當時業內的霸主索尼則動作遲緩,直到一年之後才推出PS3。PS3由於售價高昂和理念偏差導致瞭市場惡評如潮,使得占據瞭天時地利的XBOX360掠奪走瞭巨大市場份額。多年過去,這一代主機大戰已經可以蓋棺定論,任天堂在非主流領域取得瞭巨大的成功,但同樣付出瞭失去主流市場認可的代價,股價一路走高又在近年迅速暴跌;索尼的PS3與PS2的戰績對比失敗已成定局,但其核心軟件仍然有強大競爭力;微軟XBOX360不僅積累瞭巨大的市場份額和良好的口碑,更將整個歐美的遊戲軟件商帶回瞭業內的主流位置,成為這一代主機大戰中最大的贏傢。輪回時刻 狼煙再起江山代有才人出,各領風騷數百年。考慮到遊戲主機行業的周期性,一般主機的更新周期都在7年左右,而今年恰恰是新的“輪回年”。任天堂已經在去年推出瞭WII的次世代主機WIIU,但由於不再面對主流核心用戶而主打低端用戶,其實際價值已被主流市場逐漸摒棄。近年來遊戲主機行業的集中度提高迅猛,主機行業的主機對決基本就決定在PS4和XBOX8(暫名)上。已經在前期吃盡苦頭的索尼這次來瞭個態度大反轉,早在今年2月在主機外形還沒確定的情況下,就迫不及待地公佈瞭PS4的主機規格和手柄設計。而據美國媒體報道,微軟會在今年5月召開發佈會正式公佈Xbox8。從目前已知的信息來看,遊戲主機的架構已經逐漸開放,此次兩大主機均采用瞭類似電腦的X86架構,方便瞭開發者的開發。PS4的產品設計幾乎都是對PS3的一次全面修正,針對PS3的內存過低,公司此次采用瞭8GB DDR5內存;PS3前期手柄有瑕疵,此次手柄集成瞭觸控、語音識別;前期設計功能太花哨,此次能取消的接口全部取消,僅僅突出遊戲功能。業內有人士評論稱,此次PS4有點矯枉過正的味道,在網絡化已成大背景的趨勢下,索尼過於執著於單純的遊戲領域恐將對其業務開展不利。反觀XBOX8,從名字便可以看出其承載的意義非凡,它並不是一款傳統的遊戲機,它是微軟WIN8大戰略的一分子,需要借助寄生於XBOX的網絡平臺XBOXLIVE業務去整合微軟的PC、Surface、WindowsPhone等全產業鏈。據此來看,微軟的野心確實令業內膽寒,XBOX8僅僅是一個入口而已,從一開始佈局遊戲業開始,比爾蓋茨就沒有將XBOX當成一部單純的遊戲主機看待,而是整合產業鏈的一個工具。在高度信息化的今天,這個目標不再變得虛無縹緲,近年來的微軟的軟硬件產品如Surface、SmartGlass都在以此目標而努力。另外,不得不提的是微軟在XBOX360後期推出的革命性體感設備kinect,這個小小的攝像頭體感設備,不僅僅將WII的低端體感拉下神壇,更使得微軟贏得瞭新的一片藍海,種種跡象顯示,kinect2.0將是微軟下一代主機力推的一部分。根據索尼和微軟的計劃,兩部主機最快將在今年第四季度發售,遊戲主機將迎來久違的更新換代潮。宿敵未消 新敵再湧過往來看,遊戲產業更多的是內部的競爭,而外部的勢力從來沒有像現在一樣如此帶來遊戲主機業的不安。這些敵人是誰?是蘋果三星這樣的手機廠商;是facebook這樣社交網絡商;還是暴雪、騰訊這樣的網絡遊戲運營商。在2005年、2006年,iPhone尚未發售、社交網絡不成氣候、網絡遊戲整體遊戲質量無法和主機遊戲質量想媲美。但這一切在近年來發生改變,主機遊戲需要巨大的持續時間消耗和用戶黏著,這在今天的碎片化時代多少顯得有些不合時宜。從產業面觀察,對主機遊戲業的擔心目前仍有些杞人憂天,在這一代主機中,行業誕生瞭多項可以載入歷史的世界紀錄:《光環》、《使命召喚 現代戰爭2》相繼成為世界最暢銷的娛樂產品,遊戲業的總產值也超過瞭電影業。就行業地位來說,在歐美制作商的努力下,遊戲業的地位正處於歷史上最風光的時期,而行業內的精品也多是主機平臺的遊戲。而據業內人士推測,在PS4和XBOX8發售初期,兩傢仍可取得超過1000萬臺的銷售成績。但不得不讓人警示的另一個問題是,遊戲主機還有無存在的必要?在整個產業鏈打通的今天,遊戲主機已經變得越來越像PC,單獨的設計還有無必要的爭論在業內四起。從歷史看,如果失去上遊廠商的把控,遊戲產業必將陷入混亂,雅達利過於縱容軟件商導致美國遊戲業的崩潰便是一例。以此看來,遊戲主機的產業格局在短期不會發生變化。但也並不能排除再過七年以後,遊戲主機是否存在仍是一個未知數。近年來,雲遊戲的概念在逐步興起,隨著網絡條件的成熟,全部在雲端進行遊戲並不是奢望。在本代主機中,由於遊戲可以安裝到主機自帶的硬盤,光驅的作用已被無比削弱,媒介變化的背後,就是產業格局變化的前兆。在各方虎視眈眈的背景下,遊戲業即將迎來一個新的周期,這有可能是一個產業的新征程,也可能是遊戲主機產業的最後一程,在目前的情況下,傳統的遊戲格局和思路正在漸漸老去,新的遊戲主機將帶給人們怎樣的娛樂方式,將顛覆怎樣的產業格局,還需要時間去檢驗。但這個曾經群雄逐鹿的戰場,如今隻剩下兩傢在廝殺,多多少少顯得有些淒涼。var page_navigation = document.getElementById('page_navigation');if(page_navigation){ var nav_links = page_navigation.getElementsByTagName('a'); var nav_length = nav_links.length;//正文頁導航加突發新聞 if(nav_length == 2){ var emergency = document.createElement('div');emergency.style.position = 'relative';emergency.innerHTML = '

新聞來源http://news.hexun.com/2013-04-27/153610057.html

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